Factorio Space Age 遊戲總結
上週末終於把Factorio Space Age通關了。斷斷續續玩了2個多月,遊戲時長接近300h(包括一些「掛機」的時間)。我發現自己的性格傾向於「過度準備」、喜歡擴大安全邊際到遠超需求的程度,對於「剛剛差不多達到要求就去挑戰test」這種事情會感到不安。
例如,在遊戲時間超過80小時、新地星(Nauvis)上鋪設了超過10GW的核電及達到數百Science Per Minute (SPM)、採礦產能科技35級/鋼材增產計劃15級之後,我才製造出第一座行星際太空平台。而這座太空平台完全使用貧鈾彈匣,從第一次航行開始,就從來沒有遭受過任何傷害——貧鈾彈的傷害太高了,遠遠超過在前四顆星球之間航行時防禦中/小型星岩的基本需求。實際上,很多人僅僅使用標準彈匣就航行得好好的。
又例如,到訪玄冥星(Aquilo)之前,我的遊戲時長已經超過 280h,“pre-Aquilo”科技的研究速度已經達到8000+ SPM。此時我也花了相當多的時間縱向升級「品質工廠」,許多設施和插件都已經鋪開「史詩級(Epic)」品質(這些時間其中很大比例是無聊的掛機,這也是我不太喜歡目前的品質機制的原因之一)。實際上,品質是一個可選模組,即便當這個模組不存在,全部使用基礎級的物品,也完全可以通關。
通關之後,我搜到一篇《40小時成就簡易流程》,才發現如果僅以「通關」為目標,這個遊戲對產線規模的要求原來是如此之低。
不斷優化產線、擴大生產規模,並解決規模擴張後隨之而來的各種問題,固然是Factorio的核心玩點之一;但對我而言,「在當前階段繼續優化」vs「差不多可以了,儘快進入下一階段」的決策選擇其實是更重要的問題。 這種決策傾向(/性格)也影響我日常學習和工作的效率和產出。Factorio是一個很容易暴露這種傾向的遊戲。

不過回到遊戲本身,只要能在遊戲中獲得樂趣,什麼樣的玩法是無所謂的,並沒有絕對更優的玩法。例如 @jysperm:
最近在 Factorio 里尝试了完全网格化的工厂设计,每个网格只生产一种物品,中间全部用铁路运输,让整个工厂可以简单地复制粘贴、无限扩展。我花了 75 个小时才发射了第一个火箭,但后续的产能扩充就容易很多了,只需要对既有的单元进行复制、从铁路概览里查找瓶颈。
這裡本來想寫一點關於具體玩法的心得,但想來網絡上已經有許多討論、攻略和藍圖,我暫時沒有特別想分享的,就暫且擱置。在此推薦雲風 @cloudwu 的兩篇博文:《Factorio的乐趣》《异星工厂太空时代游戏总结》。